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访乐升科技(XPEC)董事长兼CEO许

  乐升科技(XPEC),是一家专注于开发家用产品的华人企业,成立八年来,已在软件产业内连续创下十三个华人企业第一的成绩。“闪游”《乐土》,则是XPEC打入内地市场带来的第一件作品,它是一款运用FLASH技术开发的新形态的网页。

  作为一款有可能刷新网页历史的作品,《乐土》吸引了很多运营公司的兴趣,对运营权的争夺也较为激烈。

  日前,XPEC对外界透露其已经与万维天空公司达成合作意向,双方采取共同出资成立合资公司的形式共同运营《乐土》。这一合作模式,在当前网页行业内独此一家。

  乐升是出于什么样的考虑而采取这样的模式?这样的模式又会为玩家和业界带来什么样的好处或影响?为此,我们采访了乐升科技董事长兼CEO许先生。

  ------“研发完,我们只成功了一半,另外一半需要与天空共同走完!”

  许:XPEC自2000年成立以来,主要专注于家用领域,是华人娱乐软件开发产业当中最早在国际市场上拥有品牌与自主知识产权的企业,推出了很多在全世界热销的娱乐软件产品,比如动画电影《熊猫》同名,就是我们的作品。

  《乐土》是我们进入内地市场的一个尝试,尽管专注研发,但乐升并不想只做研发商,我们是想做参与运营的研发商。

  我们认为,作为研发商必须能够接触到市场,获得第一手的市场信息,这就需要与运营商通力合作,而单纯的研发是使不上力的。现在内地市场的现状是:研发与运营是分割开的。我认为应该彻底改变这样一个结构,研发商要参与到运营环节,将市场当作自己的份内事,而不是与运营商对立。

  XPEC的优势不是在行销客服上,不能直接成为运营商,我们需要一个非常了解市场需求的运营商。一款只有获得玩家的最终认同后,研发商的任务才算是终结,而不是将产品交给运营商就完事大吉。谁能够与我们共同完成这个目标,谁就是我们的合作伙伴,天空满足我们这个需求。

  天空长于平台,我们优在研发,双方的合作是真正的优势互补。天空,是国内第一家专业“互联网服务提供商”,其服务代表之一的“天空宝典”以千万用户享誉业界,而旗下的天空网(和天空村等产品和服务均在业内拥有极高的声誉和用户基础。特别是天空村,已经成为一个成功的交友、交流、互助的推广平台。

  许:事实上,在几个月的选择、接触和谈判中,我们并没有碰到过很大的分歧与麻烦。因为我们一开始就把“合资运营”这个条件摆出来,大方向明确后再来谈细节。

  谈合作之初,天空对我们这个条件感到很惊讶,但当他们了解了我们的想法后,后续进展得非常顺利,整个过程不超过四个月。

  在天空之前,我们也接触过很多运营商,对于我们提出的这个要求,很多运营商都给予拒绝。理由很简单,运营商不希望我们介入运营环节分享他们的资源和经验,他们不会因为一款就与研发商成立公司共同运营。甚至也有运营商说:成就一款的是运营商,运营经验远比研发经验更重要。还有运营商担忧:怎么保证下一款产品还是跟我合作呢。他们担心等研发商翅膀硬了,获得了经验,就会自己做。

  运营商也担心支付权利金之后,研发商就不好好干活了,他可以很快复制一款,换上新的面孔卖给另外的运营商。而研发商也有顾虑,担心拿了权利金之后,产品从此被雪藏。所以我们认为只有合资运营的形式才能真正将做好。运营成功的时候才是真正的成功。如今,《乐土》已经研发完毕,这仅代表我们成功了一半,另外一半是需要与天空共同走完。

  许:我们是参与运营的研发商,所有有关运营的事情是交给天空去处理,主管是天空,副主管是我们来推荐。我们是参与运营,尊重天空决定。

  许:“闪游(flash game)”是指运用Flash技术做出的网页型态的大型线上,这个概念是我们提出的,因为找不到其他更好的词来定义。

  闪游,类似MMORPG大型,它与传统网络的不同就在于它是无客户端的。闪游与普通的网页的区别则是《乐土》是大型线上,这款,仅在研发方面我们就投入了600人月,这样的投入,目前其他网页是做不到的。

  采用FLASH做风险很大,要克服很多安全系数,为此我们做了很多努力。运用FLASH技术,真正去做出一个大型的无客服端网游,坚持不需要下载客户端,我们是第一家。也出现过竞争者,想用FLASH技术去做,但基本都被淘汰了,由于有些技术无法克服,导致他们最终放弃无客服端的初衷,让用户下载客户端。

  许:《乐土》也是免费模式,这款是我们专为内地市场而开发,所有海外版本的开发排在后边,内地是第一的,我们希望在内地能够获得成功。

  在台湾市场上,商业模式与内地商业模式会有分歧,但也有很多一致相近的,免费模式也在台湾盛行。

  《乐土》是无客服端网游,所有网民都可能成为它的消费者。国内2.3亿网民里,玩家不超过1亿,但无客户端因为不具备进入的障碍,它可以将更多的网民拉进来。

  所有能上网的用户都可能变成我们的玩家,玩家进入的门槛被降低,更轻松的上手,让进入不是一个痛苦的等待。

  许:我们的流畅程度基本不会变,流畅是的基本要求。如果不告诉玩家这是一款网页,玩家很可能觉得是在玩网络。

  许:我们已经在着手开发3D的MMORPG,但还没到宣布的时机,乐升在不断挑战3D极限,《变形金刚》的美术全部是我们做的。有《变形金刚》的玩家评论:这款没什么好,只有美术做的好。我们的美术水平在全球同业内可以称得上是第一流的。

  另外,我们最新制作的《熊猫》,在美术的表现上也证明了我们的实力。为抓住电影的脉络以此作为开发的参考,我们曾派人去与《熊猫》电影制作班底共同生活了一个月,去了解他们。

  在我们看来,在所有的类型中,做是最高难度动作,我们的团队在成立之初不知天高地厚,直接挑战高难度,直接去打重量级,希望在国际上取得成就,我们并没有想到这个目标实现起来是多么的困难。

  MMORPG是一块大市场,容易获得成功的市场。经过一番团队内部的讨论,在05年时候我们开始考虑向这方面调整。我们与日本公司进行深度的合作,日本公司参与,但所有的权力是属于乐升,这样的合作模式在历史上没有出现过。预期明年年底这款会问世。

  许:我们与天空是JOINT VENTURE模式,这种模式附带其他很多联盟概念。

  我们是超过300人的团队,推出一款需要一段时间,但并不需要很多时间。我们后边的几款也在研发中,届时,会优先考虑与天空合作。

  《乐土》将在8月公测,在未来半年之内,我们将非常专注在《乐土》的运营,待《乐土》获得市场成果之后,我们再会顺势推出其他产品。

  许:乐升在公司发展上坚持两个主要:首先,在国际家用市场里,2010年之前,进入国际前50家研发商公司之列。如今,乐升已经被全世界同业者所认识,我们的品质得到了市场上比较高的回响,当下,家用领域分工相当细,进入者需要得到SONY等公司授权。每款的制作都要投入至少一千万美金,中型研发公司是无法承受一到两款的失败。家用不是人人都能玩,而我们在这里已经落地生根了,我们扮演家用机的张艺谋,李安这样的角,即高品质的研发商角。

  第二个发展是掌握Web 技术,进入内地市场。从《之光》开始,我们等了六年,现在等到了网页的春天,《乐土》是我们的切入点。以后所有的只会有Online和Offline的区别,而没有家用和网络的区别。现在这种趋势越来越明显了,比如任,Xbox360等也都开始可以联网,未来,PC与的界限会逐渐模糊。索尼、任、微软三个机巨头之间泾渭分明,水乳不交融,但作为内容提供者来说,可以跨平台。MMORPG这块是过去一段时间我们没有做,但明年要做。这是我们重中之重。

  我们不会放弃家用,希望能进一步加强国际竞争力。内地,是我们下一步要加大力度要做的,但我们不会因此放弃国际上的专注。

  在国外做成功的搬到内地不一定成功,同样,在国外不成功的在内地却有可能成功。目前在内地,正版单机市场目前一片死寂,网上付费的小也是失败的。除了这两类之外,所有类型在内地都获得了巨大的回响,让很多厂商能够存活下来。这就给了很多人成功的可能,让大家跃跃试。

  内地市场一直在成长,市场也在不断的分化,消费模式不停地被分割。而在美国日本等地,被当作纯娱乐,在内地,不仅仅是单纯的娱乐,而是超出了娱乐的功能,拥有比娱乐更多一点点的东西,坚强的存在着。

  问:互联网与网游有着密切的联系,而当前一些互联网企业开始高呼行业“过冬”,您是否这样认为?如果互联网真的走进“冬季”,那行业该怎么应付这样的局面?

  许:那些说冬天来的互联网企业是有深刻感受的,当前经济环境的变化对他们的经营带来了影响。人民币升值,出口不好做,使产品不具备竞争力,要节省开销首先考虑压缩广告。而互联网企业很大部分收入是来自广告,因此他们说冬天来是正常。

  但我认为,这个时候,却正是的夏天。2003年的美国,如果单纯看一路走高的销售数字,完全不会感受到当时的美国正面临经济的不景气。市场容量一路往上走,没有拐点,只有增长速度快慢而已。是娱乐,经济不景气让人郁闷,反而刺激人去娱乐,去。大众减少外出消费,带来的结果是增加室内娱乐,这就是的天下了。

  第一,二次世界大战,有个行业与军火行业共同成长,这就是电影行业。人在越苦闷的时候,越需要娱乐来安慰。也与电影一样。现在,是互联网的冬天,但却正是的夏天。市场总量绝对值在增长,更多竞争者会加入,公司所真正面临的是更加激烈的竞争,而不是市场的萎缩。

  许:互联网成功需要增加社区,社区是让网民彼此自己串在这里的方式,没有社区,就不能留下人。比如新闻网站,捆绑他的机会只有靠内容。所有网络经营者都想社区化,他们想让更多的人再回来,就考虑从社区入手,SNS。

  消费者认定应该是免费的服务,就不能收费,一旦收费就会死掉。但,消费者已经认可了收费模式,这促使社区都考虑如何与结合,这是未来的必然趋势。

  许:我在观察市场时,不会考量自己公司的状况,更多是考虑这个产业的状况,以及我们在其中的位置。

  网页市场在内地市场会有一席之地,但不能取代网络,因为网页毕竟在技术尚存有缺陷,如果将3D的做出来,就可能不是网页了。

  因为门槛低,网页市场会比较热,小的团队靠小就能立足,尽管占的地盘很小,但足以让这个小团队生存下去。网页目前没大制作,在我们看来,《乐土》就是大制作。

  网页还会不停的成长,在短时间内还不会慢下来,会不断有新新玩家进来。手机存在很多技术瓶颈和商业模式的缺陷,但随着3G时代的来临,给手机带来很多机会,不过在内地免费当道的情况下,手机公司如何能到钱需要去琢磨。

  附:[关于乐升]-----乐升公司(XPEC)自2000年成立以来,主要专注于家用领域,是华人娱乐软件开发产业当中最早在国际市场上拥有品牌与自主知识产权的企业,在软件产业内连续创下十三个华人企业第一的成绩,获得索尼、微软X和任等公司授权的研发商,并推出了众多在全世界热销的娱乐软件产品。

  乐升总部在台湾,在北京、苏州、上海设有分公司,各分公司所侧重的方向不同。

  乐升台北--专注于家用机领域的产品研发,最近成功地完成了梦工厂动画电影《熊猫》同名产品的开发,在北美上市后,获得到非常好的回响。上市首周就在北美各大专业评论网站中获得了不错的评价,拿到了平均七十二分的成绩,该成绩是业界在北美发行的最高评价。在美国评论打分中,70分是好的标准,60分是及格的标准。《熊猫》获得72分,这是华人公司在北美推出中所得到的最好成绩,这是非常不容易,因为美国评价的标准非常苛刻。这说明乐升的,在品质上获得了认可。

  2005年度,乐升的作品之一《Hello Kitty》在美国获得「2005年评比」6-9岁分类评比第一名。

  乐升北京—北京的团队,在2002年开始就专注在网页的开发。乐升台北开发过《混沌王国》和《和平的曙光》,2002年之后,网页的开发就交给了北京团队。

  2003年,第三款Web-《之光(DOT)》研发完成,在日本上市,名为《大家的王国》,2003年底交给日本电信运营(日本电信随后被YAHOO BB 收购),这款Web可以与手机跨平台联网,当时是中国史上第一个登陆日本的。但由于当初整个商业环境不够成熟,手机上网算流量,无人能担负起,在商业模式不成熟的情况下,《之光》在市场上没有获得成功,但在技术上乐升已经做到最好。

  现在的《乐土》是乐升的第四款网页,在《乐土》的开发中,乐升对技术进行了升级,采用了FLASH技术进行开发,是一款大型的无客服端。

  乐升苏州--2005年9月成立,专注于次世代的美术制作,它的出现打破了国际产业分工链。

  2005年时,XBOX360问世,美术品质与以前完全不同,达到了一个新境界,过去美术需要几个人就可以做完,XBOX360之后,就需要十个甚至更多的人才能完成。还有些以电影改编的同名,需要与电影同步推出,需要赶时间开发,公司就会考虑将美术部分外包。苏州分公司的建立,就是抓住了这一时机。

  乐升在2004年时就尝试参与了这样的制作,2005年XBOX360上市时,有款的美术就是乐升做的。

  现在上海有很多美术外包的公司,但做的最早的且做的最多的,就是乐升的苏州分公司。《乐土》的美术,全部都是在苏州完成。

  乐升上海--做的是通路上的销售,乐升取得了三辰“蓝猫”的品牌授权,做“蓝猫”学习机的销售,目前,乐升与国美电器合作,已经建立了100个通路销售点,明年将完成400个销售点,运用“蓝猫”品牌形象打造寓教于乐的目的。